Hunter Chronique partagée par Fosher

Hunter

Hunter : le jugement 26 Sessions

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Session 24 La session dĂ©bute dans l'entrepĂŽt/atelier de Bailey et fils, juste aprĂšs une fusillade, oĂč le groupe Ă©labore un plan pour effacer leurs traces en incendiant le bĂątiment. Rick se change pendant que Jack rĂ©pand de l'essence, puis James
 Session 23 Vendredi matin, James Brand, Rick Ochet et Jack Turner reprennent leur enquĂȘte en se rendant Ă  la messe de la parole sacrĂ©e, oĂč ils constatent une forte affluence et une ambiance de fidĂšles rĂ©guliers. Ils assistent aux sermons de Steven
 Session 22 Les enquĂȘteurs montent Ă  l’appartement 3A oĂč une musique de cantiques chrĂ©tiens retentit. Un voisin, Henri Nielsen, explique avoir appelĂ© la police aprĂšs avoir dĂ©couvert le corps de Marie Schneider suite Ă  des bruits suspects. À
 Session 21 James, Jack et Rick reprennent leurs recherches sur Veritas et les Kainites, dĂ©couvrant un ancien message de Veritas Noctis avertissant de ne pas chercher d’informations en ligne sur les Kainites, sous peine d’ĂȘtre repĂ©rĂ©s. AprĂšs un
 Session 20 Le matin, Rick Ochet, Jack Turner et James Brand se prĂ©parent pour leur passage Ă  la Galerie Blackwood en choisissant des costumes noirs et blancs, rĂ©cupĂ©rant des faux papiers et s’équipant d’armes, dont des balles en argent et de l’eau
 Session 19 Rick Ochet, Jack Turner et James Brand sortent en catastrophe d’une rave party du Silo, poursuivis dans la zone industrielle par des vigiles puis confrontĂ©s Ă  plusieurs crĂ©atures en train de se nourrir sur des cadavres. James utilise
 Session 18 AprĂšs une ellipse d’environ un mois, James Brand reste plusieurs semaines Ă  l’hĂŽpital pour ses fractures, puis le groupe s’installe dans son nouveau bĂątiment commun, achetĂ© grĂące Ă  la vente des biens immobiliers via Noah Parker. Le lieu
 Session 17 Au crĂ©puscule, James Brand, Jack Turner et Rick Ochet rejoignent Sienna Fisher prĂšs de la ferme du Curandal pour lui faire le point sur leur enquĂȘte. Ils lui expliquent qu’ils ont abandonnĂ© la piste Aurum Industries pour se concentrer
 Session 16 Au lever du jour, le groupe se rĂ©veille dans un champ de maĂŻs et planifie la journĂ©e en vue de leur rencontre avec la reine Amaryllis. Jack explique qu’il est liĂ© par un envoĂ»tement Ă  ChicorĂ©e, limitant ses actions contre elle. Ils
 Session 15 AprĂšs une journĂ©e de recherches dans les archives, les personnages ont ciblĂ© leurs investigations sur les haints, esprits liĂ©s Ă  la forĂȘt, et sur Monsieur Noueux, une entitĂ© emprisonnĂ©e par la reine Amaryllis, perturbant le cycle
 Session 14 Rick et James retrouvent Jack Ă  l'orĂ©e de la forĂȘt, constatant ses blessures dont une morsure importante au mollet et des griffures. Jack ne se souvient que d'une silhouette menaçante et du chant des cigales avant de perdre connaissance.
 Session 13 AprĂšs une nuit chez Rick, l'Ă©quipe Veritas Consulting reçoit un mail de fĂ©licitations et une invitation Ă  rencontrer Sienna Fisher, directrice rĂ©gionale de Netto Solutions Ă  Rawlins, pour une situation inhabituelle. Ils planifient un
 Session 12 Jack, Rick et James ressentent une forte pulsion liĂ©e au sang de Jack et dĂ©cident de retourner Ă  l’immeuble oĂč ils ont aperçu deux crĂ©atures non humaines. ÉquipĂ©s d’armes anti-vampires, ils affrontent ces ĂȘtres gris aux yeux rouges,
 Session 11 Jack reprend conscience dans une boĂźte de nuit silencieuse et ensanglantĂ©e, sans arme ni tĂ©lĂ©phone. Il trouve un couteau pour se dĂ©fendre. James et Rick le rejoignent, armĂ©s, et explorent les lieux plongĂ©s dans une semi-obscuritĂ©,
 Session 10 Le jeudi 3 octobre 2024, Jack, Rick et James se retrouvent au Bella's Dinner pour un apĂ©ritif. Ils discutent de leurs expĂ©riences surnaturelles et de projets communs, notamment l'achat d'un lieu sĂ©curisĂ© pour travailler ensemble, en
 Session 9 Le groupe se retrouve dans une tempĂȘte de sable, entourĂ© de spectres vĂȘtus d'habits d'Ă©poque qui les menacent en prononçant : « Seuls ceux qui atteignent le dernier sanctuaire se verront accorder le droit d'asile. Les faibles seront
 Session 8 Le 26 septembre en dĂ©but de soirĂ©e, aprĂšs l’Érable OmbragĂ©, Jack, James et Rick reçoivent un message de Veritas: agir avant Voguel sans affronter sa base. En route, ils discutent d’un lien entre les apparitions, le Dust Bowl et Summer.
 Session 7 22h : retour au chantier. James force la berline noire, brouille l'alarme, fouille rapide puis fuite au bureau. Repas et sieste, rĂ©veil prĂ©vu Ă  2h. 1h : James parle seul, hurle, braque son arme puis saisit un couteau. Apparition d'une
 Session 6 MatinĂ©e : repĂ©rage de la ruelle oĂč le pĂšre Caleb avait Ă©tĂ© vu. À ~60 m, on le trouve ; il nous interpelle et nous conduit vers un SDF. Caleb effectue un signe et souffle sur l'homme, provoquant une congĂ©lation rapide des lĂšvres et
 Session 5 Fin d'aprĂšs-midi, vers 19h30 : les trois se rendent au pub Le CELIDH. James conduit la voiture. Ambiance correcte ; Jack reconnaĂźt un ancien collĂšgue et remarque qu'Alice, serveuse, travaillait aussi au Bella's Dinner. James note la
 Session 4 24 septembre, 09h00 — Rendez-vous au bureau Ă  trois. James arrive en retard et bruyant. Discussion sur l'organisation : impliquer la sƓur de Jack pour des mĂ©dicaments, un hacker, ou des "appĂąts" selon Rick. Recherches le matin sur la
 Session 3 Rick et James montent Ă  l'Ă©tage, Jack les suit mais les perd de vue ; James disparaĂźt puis rĂ©apparaĂźt armĂ©, confus et couvert d'une poudre blanchĂątre ressemblant Ă  du quartz. Une piĂšce se transforme (chambre → salon) et plusieurs
 Session 2 À 16h30, l'Ă©quipe se gare prĂšs de l'hĂŽtel Fair Valley Suite Ă  Rochefort et finalise son plan d'approche. À 17h30, ils entrent dans l'hĂŽtel en mode touristes du paranormal. James engage une conversation sur le surnaturel au bar, mais le
 Session 1 Invitation de VĂ©ritas (Discord RP) : rendez-vous au Bella’s Diner, Unity, lundi 9 septembre 2024, 20h00. PrĂ©sents sur le Discord : James Brand (Guillaume), Juw Rick (Julien), Jack Turner (Alexandre). Flashback : en aoĂ»t, lors d'une
 Session 0 Jack Turner relate une nuit troublante oĂč il dĂ©couvre la disparition d’un mendiant qu’il croisait rĂ©guliĂšrement. Lors de sa ronde de nuit, il assiste Ă  une attaque brutale dans une vitrine de magasin : un homme est Ă©gorgĂ© sous ses yeux


Personnages

PJ 3 ‱ PNJ 60

Cadre de campagne

đŸ™ïž Unity, Nebraska

NichĂ©e au cƓur du Nebraska, Unity est une ville de taille moyenne comme on en voit des milliers aux États-Unis. Trop grande pour que tout le monde connaisse tout le monde, mais assez petite pour que chacun se tienne vaguement au courant de ce qui se passe dans les coins les plus frĂ©quentĂ©s. On y vit sans trop d’histoire
 en apparence.

Unity possĂšde tout ce qu’il faut pour contenter sa population sans qu'elle ait besoin de s’en Ă©loigner : un centre-ville vivant, des centres commerciaux bien fournis, des grandes chaĂźnes de restauration et de divertissement qui offrent un semblant de modernitĂ© rassurante. On y trouve de grandes surfaces ouvertes tard le soir, des salles de cinĂ©ma, un bowling et quelques fast-foods emblĂ©matiques. Ce n’est pas la ville la plus originale, mais elle est fonctionnelle, efficace
 et un peu trop tranquille pour certains.

đŸ˜ïž La Vie Ă  Unity

Les banlieues s’étendent Ă  perte de vue, pavillons Ă  deux Ă©tages, pelouses bien tondues, et boĂźtes aux lettres alignĂ©es comme des soldats en garnison. Plus loin encore, ce sont des kilomĂštres de terres agricoles, un patchwork de champs, d’élevages et de routes de terre. Les familles s’y succĂšdent depuis des gĂ©nĂ©rations, et la mentalitĂ© y reste conservatrice et ancrĂ©e dans les traditions.

MalgrĂ© son calme apparent, Unity n’est pas sans taches. PrĂšs des zones industrielles et des parcs de bureaux fatiguĂ©s, la criminalitĂ© a discrĂštement gagnĂ© du terrain. De petites activitĂ©s illĂ©gales s’y sont implantĂ©es : deals discrets, entrepĂŽts aux activitĂ©s douteuses, zones laissĂ©es Ă  l’abandon oĂč rĂŽdent SDF et jeunes en rupture. Personne n’en parle vraiment, et les autoritĂ©s ferment souvent les yeux, prĂ©fĂ©rant Ă©viter les remous dans une ville qui se veut paisible.

📍 Lieux Notables

  1. Bella’s Dinners : Diner rĂ©tro situĂ© en bordure de ville, c’est l’un des rares Ă©tablissements ouverts 24h/24. ApprĂ©ciĂ© des routiers, des noctambules et de ceux qui n’ont nulle part oĂč aller, il reste une institution locale. Le personnel y est discret, l’ambiance feutrĂ©e, et les tartes faites maison valent le dĂ©tour.
  2. LycĂ©e Elysse : SituĂ© dans le centre-ville, il accueille la majoritĂ© des adolescents de Unity. L’établissement est bien tenu, les rĂ©sultats corrects. Il y a, comme partout, son lot de harcĂšlement, de clans et de rivalitĂ©s, mais rien d'extraordinaire. Du moins, officiellement.
  3. Parc Carlisle : Grand espace vert proche du lycĂ©e. Pelouse dĂ©gagĂ©e, nombreux bancs et quelques arbres Ă©pars. Terrain de jeu social, il accueille familles, Ă©tudiants et flĂąneurs. C’est un endroit oĂč tout le monde passe un jour ou l’autre.
  4. BibliothĂšque Sainte-Marie : Ancienne Ă©glise reconvertie, elle trĂŽne Ă  la lisiĂšre du parc Carlisle. Petite mais dense, elle offre une belle collection sur l’histoire locale, parfois mĂȘme sur des rĂ©cits et lĂ©gendes oubliĂ©es. Sa structure gothique rĂ©novĂ©e lui donne une ambiance unique, presque... mystique.
  5. Église Sainte-Margaret : Principal lieu de culte de la ville. Moderne et imposante, elle est un point d’ancrage communautaire, accueillant messes, fĂȘtes religieuses et Ɠuvres caritatives. Deux autres Ă©glises – baptiste et presbytĂ©rienne – sont situĂ©es en pĂ©riphĂ©rie, chacune avec sa propre sphĂšre d’influence.
  6. Le Grand HĂŽtel : Imposant mais dĂ©passĂ©, cet hĂŽtel du centre-ville affiche des tarifs Ă©tonnamment Ă©levĂ©s pour son niveau de confort discutable. On y vient peu pour dormir, davantage pour dĂźner : son restaurant est frĂ©quentĂ© par les notables et ceux qui veulent voir et ĂȘtre vus.
  7. Motel Beaumont : De l’autre cĂŽtĂ© de la ville, prĂšs du Bella’s, ce motel fatiguĂ© mais honnĂȘte est le repaire des voyageurs fauchĂ©s, des amants discrets et parfois des personnes cherchant Ă  passer inaperçu. Il a vu bien des choses
 sans jamais les raconter.
  8. Le CELIDH (ou “le CAL”) : Pub irlandais central, pilier des nuits d’Unity. Toujours animĂ©, toujours bruyant, personne n’a jamais vu un Irlandais franchir la porte, mais la Guinness y est bonne et la musique aussi forte que les conversations. On y boit, on y rit, et parfois on s’y bat.

🎭 Ambiance GĂ©nĂ©rale

Unity est une ville de contrastes feutrĂ©s. Elle donne l’illusion d’une vie normale, stable, calme. Pourtant, des tensions y couvent. Les histoires se transmettent Ă  demi-mot. Certains lieux semblent figĂ©s dans le passĂ©. D’autres, trop lisses pour ĂȘtre honnĂȘtes. Les habitants, quant Ă  eux, vivent entre routine et secrets. Ici, on peut disparaĂźtre dans la foule... ou ĂȘtre observĂ© sans jamais s’en rendre compte.