Le groupe ouvre la session à Port-aux-Brumes, dans la salle basse de l’abbaye des Marées. L’abbesse Seraphine Talvern les reçoit avec le capitaine Bren Morcant, deux registres détrempés et une urgence double : plusieurs convois d’huile consacrée ont disparu entre le port et Brumeterre, et le Phare noyé, qui sécurise les chenaux du nord, est muet depuis trois marées. Elle ne demande pas seulement de retrouver les barils manquants. Elle veut aussi récupérer la Clé de marée, un artefact de bronze qui commande l’ouverture du mécanisme du phare et des archives basses attenantes. Seraphine insiste sur un point : la Guilde du Sel prétend que les habitants de Brumeterre sabotent volontairement les routes, mais elle ne lui fait pas assez confiance pour lui laisser la clé.
Bren déroule ensuite la carte des chenaux et explique que les balises sont décalées, les pieux rongés, et qu’un groupe mené par le mercenaire Ser Dagan Krell a quitté le port une heure avant eux avec un mandat de la Guilde. Le groupe embarque sur un chaland léger, puis termine la traversée à pied sur la digue des Roseaux noirs avec Neral le passeur. Rook Fen repère tout de suite des empreintes ferrées plus nombreuses que prévu, comme si les hommes de Krell avaient déjà fait plusieurs allers-retours. Mira Valcerne sent aussi une vibration magique irrégulière sur les fanaux de rive : la protection existe encore, mais elle est alimentée par à-coups et risque de lâcher à la prochaine grosse marée.
Brumeterre n’a rien d’un repaire de pillards. Le village est fatigué, battu par le sel, avec des passerelles qui grincent et des maisons sur pilotis reliées par des lampes de fortune. Ysilde Marréca accueille le groupe sans chaleur mais sans panique. Elle reconnaît immédiatement le sceau de l’abbaye, puis demande si les aventuriers viennent reprendre l’huile ou rallumer le phare. Frère Caelan s’arrête presque aussitôt pour aider une enfant fiévreuse, pendant qu’Aela Rochefer remarque que plusieurs fanaux du village brûlent avec la même huile ambrée que celle signalée disparue. Corwin Venn évite de transformer l’entrée en perquisition et obtient qu’on les laisse parler dans la maison commune.
Ysilde explique que la Guilde du Sel a cessé de financer l’entretien des pieux, des lampes et des cloches de marée il y a des mois tout en continuant d’exiger des taxes de passage. Quand les premiers brouillards hantés ont recommencé à monter, Brumeterre a récupéré ce qu’elle pouvait sur les convois bloqués pour empêcher les morts d’eau d’entrer dans les maisons. Elle affirme que personne ici n’a la Clé de marée. En revanche, l’archiviste Orlin pourrait savoir où elle a été cachée quand le phare a commencé à prendre l’eau. Le groupe descend donc au scriptorium submergé, une salle basse où les étagères ont été hissées au plafond et où l’on avance entre des tables posées sur des briques.
Orlin leur montre l’Astrolabe de bronze du phare, trop incomplet pour ouvrir seul le verrou de marée, ainsi que des registres de maintenance rongés par le sel. Avec Compréhension des langues, Mira déchiffre des annotations anciennes indiquant que la Clé de marée a été déplacée dans la lanterne haute après une fissure de la chambre basse. Les registres récents révèlent aussi autre chose : la Guilde avait bien reçu les fonds d’entretien de Brumeterre, mais les versements ont été reroutés vers des navires privés et des escorteurs armés. La session bascule à ce moment-là : le groupe comprend que l’affaire n’oppose pas simplement l’abbaye à des contrebandiers, mais tout un village à une exploitation organisée.
À peine remontés, Neral vient prévenir qu’il a vu les hommes de Ser Dagan Krell prendre le vieux chemin de pilotis vers le Phare noyé. Ysilde refuse qu’ils entrent de force dans le village, mais elle accepte de confier au groupe la Carte des chenaux et deux lanternes protégées si les aventuriers promettent de rallumer le fanal avant la prochaine pleine marée. Rook guide alors la progression entre les roselières, en choisissant les planches encore solides et les bancs de vase qui ne cèdent pas au premier pas. À plusieurs reprises, Aela doit retenir une chaîne d’amarrage le temps que les autres passent, tandis que Corwin couvre l’arrière et relève les mêmes traces de bottes ferrées que sur la digue. Mira entretient Détection de la magie pendant la marche et suit un filet turquoise qui file droit vers le sommet du phare.
Le Phare noyé est à moitié brisé, avec un rez-de-chaussée déjà mangé par la marée et un escalier intérieur en spirale dont plusieurs marches ont disparu. Les cloches anciennes sonnent sans vent, en décalé, comme si le bâtiment répétait encore des alarmes vieilles de plusieurs décennies. Mira repère une serrure runique dans la chambre de lentille, et Aela maintient la roue bloquée pendant que Rook fixe l’Astrolabe de bronze dans son support. Une inscription en ancien dialecte côtier explique que seule une lumière partagée peut rouvrir le mécanisme. Le groupe aligne alors les deux lanternes de Brumeterre avec l’Huile consacrée des fanaux, et la Clé de marée remonte depuis une niche noyée avec un paquet de feuillets cirés : des copies des comptes du port et les ordres signés par la Guilde pour suspendre l’entretien du phare tout en accusant ensuite Brumeterre.
Le groupe n’a que quelques secondes de répit avant l’arrivée de Ser Dagan Krell et de trois hommes d’armes sur la galerie extérieure. Krell affirme agir au nom de la sécurité du littoral et exige qu’on lui remette la clé, les registres et même la Carte des chenaux. Corwin tente d’acheter du temps en lui lisant à voix haute le début des comptes retrouvés, mais Krell choisit l’intimidation. Le combat éclate sur des planches ruisselantes, avec l’eau qui remonte à chaque échange. Mira utilise Pas brumeux pour traverser une section effondrée et atteindre la lanterne, Frère Caelan maintient une prière de protection pour empêcher la marée d’éteindre le fanal naissant, et Rook fait céder une corde latérale qui isole deux mercenaires du reste du groupe. Aela finit par désarmer Krell sans le jeter à l’eau, ce qui laisse une issue à la scène.
Une fois Krell au sol, Ysilde et Neral rejoignent le phare avec quelques villageois venus au signal. Le groupe choisit alors de ne pas remettre immédiatement la Clé de marée à la Guilde ni même de la laisser repartir vers le port sans conditions. Les aventuriers relancent d’abord le mécanisme du fanal avec l’Huile consacrée des fanaux, ce qui rouvre un faisceau net sur les chenaux et calme les silhouettes noyées qui tournaient au large. Ensuite, ils confient provisoirement la clé à Ysilde et Orlin, sous promesse qu’elle sera présentée à l’abbesse Seraphine en personne avec les registres copiés. Bren recevra les preuves et un passage sûr, mais pas le droit d’effacer ce que Brumeterre a dû faire pour survivre.
La session se termine sur une lumière revenue dans le brouillard, des habitants qui ressortent sur les passerelles, et Ser Dagan Krell qui se retire en annonçant que la Guilde ne laissera pas l’affront passer. Le groupe repart avec un compromis fragile mais assumé : le phare fonctionne de nouveau, Brumeterre garde de quoi tenir jusqu’à la prochaine négociation, et l’abbaye va devoir choisir si elle protège le village ou si elle se contente d’entériner la version du port.