Les concepts directeurs du jeu e présent chapitre vise à donner au lecteur des clefs qui lui permettront d’appréhender le cadre des Ombres d’Esteren. Non exhaustif, il aborde cependant les principales orientations du jeu et pose les bases du décor dans lequel il se déroule. Des antagonismes multiples a principale culture décrite dans Les Ombres d'Esteren est celle de la péninsule de Tri-Kazel. Essentiellement de nature médiévale et d’inspiration celtique, elle emprunte quelques éléments à des époques plus modernes. Cette culture doit faire face à plusieurs menaces pesant sur sa survie et son identité même. Des idéologies étrangères, religieuses ou scientifiques, s'efforcent en effet de supplanter les traditions locales et de transformer le rapport des hommes à la nature. Les humains doivent également se méfier des feondas, une menace aussi ancienne que terrifiante et qui demeure incompréhensible. Enfin, les rivalités économiques ou politiques ne manquent pas. L L 8 Une ambiance sombre a vie en Tri-Kazel est faite de périls divers, liés aux hommes, à leur environnement et à des choses plus sinistres encore. Le cadre des Ombres d’Esteren s’efforce de brosser un tableau où des mots comme « famine », « peste », « guerre » et « peur » ont toute leur place. Il ne s’agit pas pour autant de dépeindre un univers de jeu véritablement désespéré, mais plutôt une ambiance dans laquelle la peur, l’horreur et la mort ne sont jamais très loin et peuvent surgir à tout moment. Ainsi, les feondas sont une menace réelle, mais qui n’est pas censée se manifester à chaque séance de jeu. Beaucoup de TriKazeliens sont déjà bien assez effrayés à l’idée d’apercevoir de loin une créature difforme dans la pénombre des sous-bois, quand ils montent la garde sur le mur d'enceinte de leur village. Les joueurs incarneront des personnages qui auront plus d’occasions que la moyenne des humains d’être confrontés directement à cette menace, mais elle n’est pas prévue pour meubler chaque péripétie de vos séances de jeu. Il suffit de considérer tous les aspects de la simple survie et les diverses problématiques politiques ou philosophiques de la péninsule pour s’en convaincre. Les horreurs commises par des hommes au nom de causes plus ou moins nobles, le dégoût face à l’extrême misère et à ses abominations quotidiennes, les risques et les séquelles bien réels de chaque combat, forment l’ossature de l’ambiance sombre du jeu. Les personnages ne sont pas destinés à subir un sort L hideux, ou un destin inéluctable et funeste. Simplement, s'ils accomplissent de grandes choses, cela ne sera pas grâce à un coup de pouce du destin, ou parce qu'ils seraient des "élus". Ils seront les seuls artisans de leurs réussites. Des règles centrées sur la psychologie e système est construit pour que chaque personnage soit défini par ses orientations psychologiques, les Voies, plutôt que par des caractéristiques déterminant le niveau de ses aptitudes physiques ou mentales. Chaque accentuation psychologique, chaque Voie, qu’elle soit forte ou faible, est à la fois potentiellement un atout et une faille pour le personnage. Nul n’est parfait, nul n’est un surhomme. Chacun fait au mieux avec la personne qu’il est et qu’il ne cessera jamais d’être. Afin de mieux refléter l’impact sur les personnages des horreurs prosaïques ou plus surnaturelles qui les attendent, un système de santé mentale développé est présenté dans le livre de base du jeu titré « Univers ». Une version simplifiée est fournie pour gérer le scénario de ce Prologue. En l’évoquant brièvement, nous dirons simplement que chaque personnage possède des tendances qui le prédisposent à certaines formes de pathologies mentales. Là encore, il n’y a pas d’astuce, de formule secrète ou d’atout caché. Chacun a ses faiblesses personnelles et doit s’efforcer de survivre et vaincre avec elles. Il n’y a pas de race exotique ou aux facultés étonnantes, hormis les feondas que les humains perçoivent, à juste titre, comme une menace. Un surnaturel choquant, voire horrifiant. a magie, sous diverses formes, existe dans le monde d’Esteren. Elle est accessible aux joueurs pour peu qu’ils conçoivent des personnages liés à l’une ou l’autre des traditions et philosophies qui permettent de dépasser les simples aptitudes humaines. Cependant, cette magie n’est ni banale, ni omniprésente. Elle reste mystérieuse, souvent incompréhensible et ceux qui en font usage peuvent susciter le respect, l’admiration, mais aussi la peur et l’aversion. Nous avons également voulu que les phénomènes surnaturels, et les feondas en particulier, conservent une dimension merveilleuse, au sens premier du terme. Pour ce faire, Les Ombres d’Esteren repose sur deux notions essentielles. Tout d'abord, le surnaturel est dérangeant, parfois beau, mais le plus souvent terrifiant. Ensuite, il se manifeste fréquemment quand on ne s’y attend pas, ou fait sentir sa présence sans se montrer ouvertement. La simple possibilité que quelque chose de surnaturel se produise est souvent en soi inquiétante, voire même effrayante. Les TriKazeliens ne sont pas des gens timorés, la plupart mènent une existence rude et souvent dangereuse. Mais ils n’envisagent jamais le surnaturel ou le fait de s’aventurer seul en terrain inconnu sans appréhension. Les personnages incarnés par les joueurs seront peut-être moins inquiets, car un peu plus familiers avec certaines choses. Mais ils prendront autant de risques que les autres. Aucun ne pourra jamais dire qu’il sait tout ce qu’on peut savoir en matière de surnaturel. Et nul ne soupçonne ce qui se cache réellement derrière tout cela. Car, enfin, le titre "les Ombres d'Esteren" ne désigne pas seulement les menaces tapies dans les recoins des cités ou au-delà des murailles. Mais aussi des secrets d'une portée insoupçonnable, et qui affectent Esteren ainsi que ses habitants d'une manière qu'ils n'imaginent même pas. L 9 L L’horreur dans Les Ombres d’Esteren ’il n’est pas l’unique genre exploré, l’horreur possède une place importante dans l’univers d’Esteren. Au niveau cinématographique, le film Shining de Stanley Kubrick est une inspiration majeure : un glissement progressif vers l’horreur, où la folie et le surnaturel prennent une place toujours plus importante. Voici quelques autres éléments afin d’expliciter la manière dont ce genre a été traité : L’horreur de la révélation Pour Esteren, la définition littéraire de l’horreur a été retenue : un sentiment d’effroi mêlé d’admiration face à une réalité vertigineuse. Un accent particulier a été porté sur le moment précis de cette confrontation. Or, pour que le choc de cette révélation puisse avoir lieu, il est utile de dépeindre un environnement qui apparaîtra dans un premier temps classique. Ainsi, l’univers d’Esteren pourra tout d’abord sembler sobre ; ceci est voulu. Ce parti pris met le surnaturel, et tout ce qui pourrait être lié au genre du gore, en veilleuse, au moins dans un premier temps. Mais, peu à peu, le malaise s’insinuera dans ce quotidien pour le faire basculer dans l’indicible. Un système de scénarios modulaire Dans les scénarios officiels proposés, il sera laissé au meneur le soin de décider du degré d’horreur, de suspens, de psychologie ou encore de surnaturel qu’il désire retranscrire, selon ses goûts et sensibilités en la matière. Ce système de scénario modulaire, employé dans ce Prologue, donne au meneur plusieurs options de jeu selon qu’il désire mettre en avant tel ou tel aspect du genre horrifique. Ces options se présentent sous la forme d’encart proposant des scènes optionnelles et des conseils de mise en scène. S Le cadre du jeu steren est un monde que ses habitants connaissent peu, et dont ils ne peuvent estimer les dimensions. Dans un premier temps, Les Ombres d’Esteren s'intéresse essentiellement à une petite partie de ce vaste monde. Plus précisément, à la péninsule de Tri-Kazel, qui se trouve à l'ouest d'un territoire que l'on appelle simplement Le Continent. Ce Continent lui-même fera l'objet de précisions ultérieures et n'est dans un premier temps abordé que de manière brève, essentiellement en rapport avec l'impact qu'il a sur les habitants de la péninsule. E La péninsule de Tri-Kazel : des pay- sages rudes et magnifiques e relief de Tri-Kazel est essentiellement montagneux. La grande chaîne des Mòr Roimh traverse la péninsule de part en part, rejoignant à l'est les Asgeamar qui forment une muraille presque infranchissable. De l’autre côté s’étendent les territoires occidentaux du Continent. Des forêts immémoriales aux teintes multiples recouvrent une bonne partie des plaines et des plateaux de la péninsule. Elles sont riches en essences végétales de toutes sortes et abritent également de nombreuses espèces animales. Tri-Kazel est bordée sur sa façade occidentale par l'Océan Furieux, une mer battue par les vents et sur laquelle il s'avère généralement suicidaire de s'aventurer. Le climat de la péninsule est donc assez frais, venteux et instable. Si certaines régions sont fertiles et relativement abritées, d'autres doivent subir la neige, le gel et les vents océaniques. Les humains qui vivent en Tri-Kazel doivent souvent faire face à de grandes difficultés pour survivre. Beaucoup de communautés isolées n’ont que les varigaux comme liens avec le monde extérieur, des hommes et des femmes qui sont à la fois guides, coursiers et colporteurs. Cependant, les contes comme les vestiges archéologiques témoignent du fait que l'humanité est présente depuis des millénaires sur la péninsule. Il semble que des tribus étaient déjà répandues à travers les montagnes lorsque survint l'Aergewin : une période du passé lointain durant laquelle les humains durent affronter des hordes d'êtres difformes, dont certains de taille véritablement monstrueuse. Cette menace n'est d'ailleurs pas totalement écartée… 10 L Les Trois Royaumes : entre tradition et modernité es anciennes tribus de Tri-Kazel ont été fédérées il y a neuf siècles par trois frères, des hommes d’exception qui laissèrent leurs noms en héritage à leurs sujets. Ainsi, trois royaumes liés les uns aux autres, nommés Gwidre, Reizh et Taol-Kaer, perpétuent le souvenir de ces héros antiques. Le nom même de la péninsule, Tri-Kazel, évoque justement dans la langue ancienne ce partage et cette identification collective, autant géographique que politique. Les anciens clans ont progressivement laissé la place à un système féodal et il ne reste guère que les tribus osags, dans le sud de Taol-Kaer, pour véritablement perpétuer les anciennes coutumes. Cependant, celles-ci n'ont pas disparu et sont encore incarnées par des groupes et des individus qui continuent à jouer un rôle actif dans la société des trois royaumes. Ainsi, les bardes sont toujours bien accueillis et conservent une influence politique indéniable auprès des puissants. Dans de nombreux villages, les dàmàthairs continuent à éduquer les enfants de la communauté. Enfin, les demorthèn, qui sont depuis toujours les intermédiaires entre les humains et les esprits de la nature, continuent à guider le peuple, bien que leur pouvoir se soit affaibli depuis quelques générations. Les cultes demorthèn es demorthèn sont à la fois les guides spirituels des Tri-Kazéliens et les détenteurs des secrets qui permettent d'influencer les esprits naturels. Dispersés dans toute la péninsule, ils se consacrent surtout à maintenir l'équilibre entre les besoins des communautés humaines et la préservation de la nature environnante. Leurs pouvoirs sont extraordinaires, mais ils s'efforcent d'en user avec modération, afin de respecter leur éthique exigeante. L L - Introduction à l’univers - 11 Tri-Kazel et le reste du monde e Livre 1 - Univers s’intéresse plus en profondeur au royaume de Taol-Kaer, mais ses voisins ne seront pas en reste et l’on pourra lire de nombreuses informations les concernant, permettant de les utiliser comme théâtres d’aventures sans difficulté. Par la suite, la gamme Les Ombres d’Esteren approfondira certaines notions déjà abordées, et s’intéressera à des territoires au-delà de la péninsule de Tri-Kazel, ainsi qu’à certains aspects d’Esteren dont aucun habitant ne soupçonne l’existence. L’influence du Continent : science et religion usqu'à une époque récente, Tri-Kazel n'entretenait guère de liens avec le Continent et ignorait tout ou presque de ses vastes territoires. Depuis deux cents ans, les choses ont un peu évolué, sans que de véritables relations se soient établies. Deux nations continentales, la Confédération et la Grande Théocratie, ont en effet pris contact avec les habitants des trois royaumes. Rapidement, les continentaux offrirent aux Tri-Kazéliens des perspectives inédites, ainsi que de nouvelles sources de préoccupations. J Le Temple et la religion du Dieu Unique es missionnaires de la Grande Théocratie s'efforcèrent en effet de convertir les péninsulaires à leur foi qui prône l'existence d'un Dieu Unique, créateur d'Esteren et maître de sa destinée. Depuis qu'un roi du Gwidre s'est converti au Temple, celui-ci s'est solidement établi dans ce royaume. Il n'est guère apprécié en Reizh ou en Taol-Kaer, surtout depuis la guerre du Temple qui eut lieu il y a un demi-siècle. Si la situation s'est sensiblement apaisée depuis la guerre, il semble qu'un fossé profond se soit creusé entre les royaumes autrefois frères. L L Factions et antagonismes première vue, on pourrait penser que chacun des trois royaumes est fortement lié à l'une des idéologies dominantes : le monothéisme du Temple, les traditions indigènes demorthèn et la science magientiste. Dans une certaine mesure, la réalité correspond aux apparences, mais chaque philosophie compte des partisans officiels ou plus officieux dans toute la péninsule. Si le Temple a nettement établi sa prééminence en Gwidre, les situations en Reizh et Taol-Kaer sont beaucoup plus complexes. Les querelles qui divisent les habitants de la péninsule ont autant à voir avec d'anciennes rivalités que des problématiques de centralisme politique, d'accès aux ressources, d'inégalités sociales ou de divergences idéologiques. Enfin, on peut difficilement prétendre à une invasion continentale de Tri-Kazel. En réalité, les gens nés dans la Grande Théocratie ou la Confédération sont des plus rares en Tri-Kazel, ce sont surtout leurs croyances et savoirs assimilés par les Tri-Kazeliens qui transforment la société de la péninsule. Si la magience permet des prouesses technologiques, la foi des fidèles du Temple quant à elle peut invoquer des miracles tout à fait réels. Les demorthèn ne sont pas en reste, car ils peuvent se concilier les C'maoghs, les esprits de la nature. La magience : une science nouvelle n Reizh, les envoyés de la Confédération ont rapidement suscité un certain enthousiasme grâce à leurs outils miraculeux. En effet, les magientistes, un ordre de scientifiques initiés à un savoir remarquable, ont prouvé que leurs machines pouvaient grandement améliorer le sort du peuple. Grâce à la magience, l'eau courante, l'éclairage public et d'autres merveilles se font insensiblement de plus en plus présents, tout au moins dans les cités du Reizh et les grandes villes des autres royaumes. Cependant, la magience repose entièrement sur l'usage du Flux, une énergie tirée à partir de la matière même, qu'il s'agisse de la roche, des plantes ou même de la chair, morte ou vivante. Le processus qui permet d'obtenir le fluide miraculeux qui alimente les machines magientistes demande d'immenses quantités de matières premières, et produit par ailleurs une certaine pollution. Surtout, il va à l'encontre des traditions de respect de la nature des péninsulaires. Une culture en péril es traditions ont longtemps été gardées par les demorthèn, mystiques et sages qui étaient autrefois présents dans presque toutes les communautés de Tri-Kazel. Tel n'est plus le cas aujourd'hui. En Gwidre, les adeptes de l'Unique sont déterminés à supplanter les anciennes croyances et luttent contre ceux qui essayent de détourner le peuple de la vraie foi. La situation est plus contrastée en Reizh et en Taol-Kaer, où les demorthèn ont maintenu une influence notable. Le royaume de Taol-Kaer est celui où ils sont encore le plus respectés. Mais les talkérides n'interdisent pas les missionnaires du Temple sur leur territoire et font de plus en plus souvent appel aux magientistes, qui considèrent que l'homme peut et doit prendre l'ascendant sur les forces de la nature. E C A - Introduction à l’univers - Émergence du clergé es demorthèn, qui jouissaient auparavant d’un statut particulier dans la société et qui formaient une élite à la fois par leurs dons et par leur nombre relativement réduit, ont dû faire face non seulement aux idées, mais aussi aux changements apportés par les missionnaires du Temple. Il existe désormais en Gwidre une nouvelle classe sociale en plus de la noblesse et de la roture ; le clergé. Ce concept a rayonné dans les autres royaumes, dans une moindre mesure. Surtout, il concerne un nombre sans cesse croissant de gens qui ne sont pas désignés par un maître et initiés en secret, comme dans le cas des demorthèn, mais qui rejoignent volontairement des écolesreligieusestoujourssoucieuses d’accueillir des adeptes. L’enseignement qui y est dispensé est bien plus formel et homogène que l’initiation aux anciennes croyances à laquelle sont soumis les ionnthén, les apprentis demorthèn. Magience et culture scientifique e même, les magientistes ont pu obtenir l’autorisation de créer eux aussi des établissements de formation. Ils y enseignent les bases de leur savoir à ceux qui doivent entretenir et utiliser leurs artefacts, ces appareils qui fonctionnent au Flux. Ils forment également leurs futurs membres dans ces établissements et plus généralement, ils encouragent l’accès à une culture scientifique dépourvue des « superstitions » propres au Temple et à la foi antique des péninsulaires. Un certain nombre de jeunes gens voient dans ces idées le moyen de se hisser dans la société par des accomplissements scientifiques ou technologiques, très différents de l’ennoblissement traditionnel, qui trouve ses racines dans une histoire chargée de serments et de conflits armés. Ainsi, diverses formes d’ambition ou de tension sociale sont apparues depuis quelques générations et se sont greffées, parfois de manière visible, mais le plus souvent en surimpression, sur les problématiques politiques, idéologiques et militaires. Cela est vrai tant à l’échelle locale qu’au niveau des royaumes eux-mêmes. Des communautés isolées et fragiles e relief et le climat de la péninsule sont la cause d’un certain isolement des communautés humaines qui sont installées dans les montagnes et qui doivent s’efforcer chaque année de survivre à l’hiver. Les tensions entre les royaumes vont de pair avec les querelles et rivalités qui opposent les seigneurs de chaque nation. Des inimitiés de longue date ont été exacerbées par des complications politiques ou idéologiques. Les villes : des refuges incertains ans les grandes villes, une certaine sécurité est possible, mais la prospérité n’est pas garantie à tous, loin s’en faut. Épidémies et famines frappent à l’improviste et les agglomérations les plus importantes y sont même plus vulnérables que les communautés montagnardes, habituées à survivre en ne comptant que sur leurs propres ressources. Malgré une longue histoire, puisque nous sommes en la 907e année qui suit leur fondation, les Trois Royaumes comptent peu d'agglomérations importantes. La population de Tri-Kazel demeure en majorité un ensemble assez disparate de communautés habituées à une certaine autonomie et prudentes dans leur hospitalité. Toutes n’apprécient d’ailleurs pas forcément d’accueillir des étrangers. Globalement, la situation n’est pas réellement désespérée, mais la quiétude et la sécurité demeurent des notions lointaines pour une majorité d’habitants de Tri-Kazel. Et l'essor des cités, qui offre certaines possibilités, s'accompagne de contraintes et de risques bien réels. Vivre en Tri-Kazel n surface, Tri-Kazel est une société féodale, trois nations qui partagent les mêmes origines, un même système monétaire et une langue commune. Cependant, la réalité est sensiblement plus complexe. Système clanique et féodalité a plupart des familles nobles liées par la vassalité aux trois souverains descendent des anciens chefs de clans. Si l’on ajoute à cela l’isolement géographique de nombreuses communautés, la majorité des Tri-Kazeliens se sentent bien plus proches du seigneur local ou de leur village que sujets d'un royaume, sans parler de partager une identité constituée autour d'une langue commune, dans un espace géographique et historique délimité. Les villages perpétuent encore le système antique des dàmàthairs, des personnes chargées de veiller à la protection et l'éducation d'enfants regroupés sous leur tutelle, laissant ainsi aux parents la possibilité de contribuer aux travaux et tâches qui garantissent la survie de la communauté. E L L 12 D L D 13 - Introduction à l’univers - Quelques sources d’inspiration ’ambiance particulière des Ombres d’Esteren puise dans de nombreuses sources d’inspiration, dont notamment : le film Bravehearth de Mel Gibson, l’univers de Tim Burton et en particulier celui de Sleepy Hollow, Nausicaä de la vallée du vent et Princesse Mononoke d’Hayao Miyazaki ainsi que Berserk, le manga de Kentaro Miura. L Les feondas : une menace tapie dans l’ombre es contacts avec les Continentaux ont permis aux Tri-Kazeliens de découvrir qu'ils partageaient avec les peuples de l'autre côté des Asgeamar un problème aussi insoluble qu'ancien. De tout temps, les humains ont en effet du compter avec la menace des feondas. Dans l'antique langue de Tri-Kazel, le mot "feond" signifie simplement "l'ennemi" et aucune autre sorte de rapport avec ces entités n'a jamais pu être établi. Aujourd'hui encore, ils restent fondamentalement une énigme. Les feondas sont des êtres dont l'origine et la nature restent matière à controverse. Certains semblent être des animaux ou des plantes qui auraient subi des transformations anormales. D'autres revêtent des formes nettement plus fantasmagoriques, voire dérangeantes. Il en est pour parodier d'atroce manière l'humanité, allant jusqu'à arborer des masques funéraires, arrachés aux dépouilles de tombes profanées. Certains crimes particulièrement atroces amènent même les gens à croire que les feondas pourraient posséder l'esprit des faibles ou prendre forme humaine et s'infiltrer jusqu'au cœur des cités. Plus terrible encore, on parle de feondas qui animeraient des cadavres d'hommes ou de bêtes pour frapper les vivants. Un ennemi mystérieux ul ne sait quelles sont les intentions exactes de ces créatures qui ne bâtissent pas de cités, ni n'exercent de pouvoir sur le territoire comme le faisaient les anciens chefs de clans. Les demorthèn les considèrent comme l’expression de la mort et de la destruction provoquée par des esprits naturels chaotiques. Les adeptes de l'Unique voient en eux des démons qui ne méritent que l'épée et la torche. Quant aux magientistes, si la majorité y voit des prédateurs naturels nécessitant d’êtres neutralisés par l’humanité, ils sont divisés par leurs théories plus ou moins farfelues. Mais les feondas sont là. Et ils ont toujours été là. L'époque aussi lointaine que mythique de l'Aergewin évoque les titanesques batailles que les humains de la péninsule leur livrèrent. Menées par les demorthèn de l'antiquité, les tribus de Tri-Kazel affrontèrent les monstres et parvinrent à survivre jusqu'à ce que la terrible vague s'apaise. Certains contes et peintures rupestres montrent des créatures parfois énormes, plus imposantes qu'aucun animal connu. Des êtres colossaux qui arpentèrent le monde et massacrèrent les hommes, tout en s'entredéchirant dans des combats terribles. Cette époque est révolue et la menace feonde n'a jamais été aussi forte que dans les temps lointains. Mais elle n'a jamais non plus totalement disparu. Un climat rigoureux e monde d’Esteren doit également faire face à des menaces d'ampleur plus générale. Ainsi, il doit subir des épisodes de grand froid, qui surviennent tous les quatre siècles. La génération actuelle vit l’une de ces périodes, qui doit encore durer plusieurs décennies. Elle a un impact direct sur la vie des plus démunis, ainsi que sur celle des couches sociales plus aisées dans une moindre mesure. Notamment dans les montagnes où la neige et le givre provoquent l’isolement pendant de longs mois glaciaux. Enfin, les humains, quelles que soient leurs croyances ou leurs allégeances, doivent prendre garde aux monstrueux feondas tapis dans l’ombre. L L N Une inquiétude continuelle 'il leur arrive parfois de s'en prendre à une ville bien défendue, les feondas ne semblent pas avoir de plan ou de stratégie que l'on puisse comprendre. Dans les villages de montagne, il peut se passer des années sans qu'on aperçoive l'ombre d'un feond, pour que d’un seul coup une horde survienne et submerge les défenseurs de la communauté. Les feondas ne font pas de prisonniers, n'épargnent personne, mais agissent de manière inexplicable. Ainsi, à des degrés divers, tous les Tri-Kazeliens vivent dans la crainte. Il suffit de s'éloigner du rempart d'un village ou de quitter la route, pour sentir la présence des êtres terrifiants tapis dans les cavernes, les sombres bosquets et les marécages…