SOUVENIR KITARA Session partagée par juw_hayy

SOUVENIR KITARA

21 juin 2026, 21:13

Notes

EflaY'n et Sojaun se réveillent doucement dans une petite clairière humide au milieu d'un bois verdoyant. Ils ont très peu de souvenirs de ce qu'ils font là, de l'heure, de leur origine ou de la raison de leur présence, mais ils savent immédiatement qu'ils se connaissent. En se regardant, ils constatent qu'ils se ressemblent beaucoup. Ils plaisantent sur le fait d'être jumeaux et remarquent que leurs vêtements, leurs bijoux et leur allure générale sont très proches. Sojaun voit aussi que la veste d'EflaY'n est déchirée au niveau du cœur, sans blessure dessous.

Alors qu'ils parlent, le soleil perce doucement les nuages et une cloche sonne trois fois au loin. Ils décident d'aller voir ce qui se passe et avancent dans la forêt. Le trajet est calme, avec des chants d'oiseaux, une biche au loin et un sentier qui apparaît vite. Ils trouvent un petit pont de pierre vieux et couvert de mousse. Sur la margelle, ils lisent « Interdit aux dragons ». Le pont est étroit, très peu utilisé, presque repris par la nature.

En continuant sur le sentier, ils croisent plusieurs petits carrés de fleurs accompagnés de panneaux gravés « Merci ». Un peu plus loin, au bord du chemin, ils découvrent une statue dont le haut, au niveau du cou, a été cassé. Devant, un carré de fleurs et un panneau en bois portent aussi « Merci ». Le chemin finit par s'ouvrir sur des champs et une maison en ruine à côté d'un vieux moulin. Le moulin est abandonné depuis longtemps, la roue repose de côté, et une missive dégradée est attachée au portillon de la propriété, lisible malgré son état. À l'intérieur, tout ce qui pouvait être emporté a été retiré ; il ne reste que du mobilier cassé et ce qui ne pouvait pas être déplacé.

Ils arrivent ensuite au village de Valbrume, entouré d'une enceinte de pierre avec une grande porte ouverte. Le village est petit, avec une vingtaine ou une trentaine de maisons. Plusieurs toits sont abîmés ou effondrés, mais l'endroit est vivant : une vieille dame balaie devant sa porte, des enfants jouent, et l'ambiance reste calme. Ils vont parler à la vieille dame qui leur indique l'auberge des Trois Corbeaux et leur dit que Mère Brana pourra s'occuper d'eux.

À l'auberge, une vieille aubergiste les accueille avec deux assiettes et deux verres de jus de pomme. Elle leur propose à manger et à boire, et leur dit qu'ils peuvent revenir dormir près de la cheminée. Dans la salle, plusieurs habitués âgés discutent. Un petit chat noir borgne vient se frotter à la jambe d'EflaY'n, se laisse prendre dans les bras, ronronne un instant, puis finit par se sauver sur une chaise. L'aubergiste explique qu'en temps normal le chat n'approche pas tout le monde, mais qu'avec eux il se laisse faire. Un vieux client, Ivan, chante une chanson de comptoir sur la chevalière d'Émeraude ; un autre client l'interrompt pour contester sa version des faits, ce qui provoque une brève engueulade avant que le calme ne revienne.

Ils demandent des informations sur le vieux moulin, la chevalière d'Émeraude et le village. L'aubergiste leur explique que la chevalière a disparu il y a longtemps, qu'elle a sauvé le village de beaucoup de choses, et que chacun se souvient d'elle différemment : certains la disent blonde, d'autres rousse, avec un visage allongé ou plus boursouflé. Elle leur conseille d'aller au musée, juste à côté, où est conservée une partie des objets du village. Les deux acceptent de visiter avant d'aller voir le forgeron. En sortant, ils laissent le chat derrière eux et prennent la direction du musée.

Le musée est un petit bâtiment plein de bric-à-brac : chopes, vieilles poupées en bois, objets de cuisine, ustensiles et autres reliques du passé. Derrière, Monsieur Pell, le conservateur, les accueille après les avoir pris pour quelqu'un d'autre. Il montre une pièce entière dédiée à la chevalière d'Émeraude : un mannequin de bois portant une armure identique à celle vue sur les représentations, avec un bouclier sur un présentoir et une épée sur un râtelier, tous deux ornés d'émeraudes. Sur les murs, de nombreuses toiles montrent la chevalière avec des visages différents. Dans une vitrine se trouve une dague noire brillante, présentée comme une réplique de l'Épine de Verre, arme ayant terrassé la « fausse immortelle » selon la légende. Monsieur Pell explique que la dague est une copie commandée par son père après les récits de l'époque, que le forgeron de l'époque avait empêché l'ouverture de la vitrine, et que lui-même n'a jamais pu l'ouvrir. Il précise que la chevalière est partie un jour sans revenir et que les souvenirs du village sont restés contradictoires.

Ils quittent le musée et vont voir le forgeron. L'homme, d'une soixantaine d'années, arrête de taper sur son métal et se nettoie le visage avec un linge. Quand ils demandent une épée comme celle de la chevalière d'Émeraude, il leur donne deux petites épées en bois, d'environ quarante centimètres, pour qu'ils s'amusent. Ils évoquent aussi la statue décapitée dans la forêt. Le forgeron explique qu'il pourrait fournir un casque pour faire une tête de remplacement et propose un système pour le poser sur la statue, puisqu'il ne sait pas tailler la pierre. Sojaun essaie la grande épée en métal exposée dans la forge, mais elle est trop lourde pour lui : il peut la soulever, pas la manier. Le forgeron leur donne finalement un casque de métal. Sojaun le met sur sa tête, un peu grand et lourd, mais il le garde en équilibre avec les deux mains. En échange, le forgeron leur laisse aussi les deux épées en bois.

Ils repartent ensuite vers la forêt. Sur le chemin du retour, ils passent de nouveau devant le vieux moulin et les panneaux « Merci ». Ils croisent un gros buisson de fraises des bois : Sojaun en mange et en ramasse dans une poche, tandis qu'un petit oiseau se pose sur la main d'EflaY'n. Elle lui tend une fraise, l'oiseau fait quelques sauts, picore puis s'envole. Ils reviennent au village en fin d'après-midi, un peu fatigués, et Brama les accueille à nouveau à l'auberge. Ils lui racontent le musée, l'armure de la chevalière, la dague et le forgeron. Ils lui disent aussi que le forgeron leur a donné une épée et qu'ils ont remis un casque sur la statue décapitée dans la forêt. Ils se donnent alors des noms de chevaliers : Sojaun devient le Chevalier de Saphir et EflaY'n la Sphère de Rubis.

Le lendemain, après un petit déjeuner meilleur que la soupe de la veille, ils décident d'aller voir le temple. Ils traversent la colline dans une météo douce et calme, croisent une troupe de cervidés dont un grand cerf qui les fixe de loin, puis arrivent à un bâtiment ancien à l'architecture de temple ou de monastère. Une petite maison attenante est presque vide et délabrée : cuisine, table, poêle, plan de travail, chambre avec lit en ruine, livre réduit à l'état de fragments, fioles cassées et boîte plate abandonnée. En fouillant plus loin, ils découvrent la grande salle du temple avec une immense statue de la chevalière d'Émeraude, haute de plusieurs mètres, mais sans visage : seule une pierre plate attendait d'être sculptée. Un escalier mène à un bureau d'où l'on voit la cour par une fenêtre ronde. Sur la table, des notes anciennes racontent la disparition de la chevalière et l'attente de Vesper. Une partie de ces notes dit notamment : « Aujourd'hui, elle est partie. Elle a dit qu'elle reviendrait demain », « Vesper refuse de manger », « Cela fait douze ans », « Elle changeait constamment d'apparence, je crois avoir oublié son vrai visage », puis plus loin « Vesper ne l'a jamais oublié » et, sur la dernière page, « si quelqu'un lit ceci, je serai probablement mort... je crois qu'elle ne nous a jamais abandonnés, elle était simplement différente de nous », « Vesper l'attend toujours », « c'est moi qui attends encore », « c'est Valbrume tout entière qui attend ».

Dans le bureau se trouve aussi un tube d'observation orienté vers le paysage. En le regardant, ils comprennent qu'il vise une falaise lointaine et un relief qui correspond au croquis noté dans le bureau, où une croix marque un point précis. Ils décident d'aller voir. Après plusieurs heures de marche, ils atteignent en fin d'après-midi une immense falaise de pierre. Au pied, sur un plateau, ils trouvent un dragon squelette gigantesque, recroquevillé sur lui-même. Autour du sentier, des dizaines de petits tas de boue, de paille et de cailloux dépassent du sol. En approchant de la tête, ils voient que le dragon est couvert de mousse et de fleurs. Sous ses griffes, il protège un petit espace où se trouvent une petite statue de boue très détaillée et une dague noire brillante avec un morceau d'étoffe coincé dessus. Sojaun reconnaît que ce morceau correspond à la déchirure de la veste d'EflaY'n. Sur la lame est gravé : « Pour quand elle reviendra, Vesper ». En regardant la statue, ils voient qu'elle a un visage d'enfant et les mêmes traits qu'EflaY'n, avec les mêmes vêtements à sa taille. La découverte les laisse troublés et mélancoliques. Ils comprennent qu'un lien existe entre la chevalière d'Émeraude, Vesper, le dragon et la dague, sans réussir encore à tout relier. Ils décident de dormir sur place après cette révélation, puis la session s'arrête sur ce mystère ouvert.

EflaY'n et Sojaun se réveillent doucement dans une petite clairière d’un bois verdoyant, sur une herbe un peu humide. Ils ont très peu de souvenirs de ce qu’ils font là, de l’heure, de l’endroit d’où ils viennent, ou de ce qui les a amenés ici. Ils se regardent, constatent qu’ils se ressemblent beaucoup, et plaisantent aussitôt sur le fait d’être jumeaux. Ils se chambrent sur qui a copié l’autre, concluent qu’ils viennent sans doute d’une même tribu puisqu’ils portent des vêtements et des bijoux similaires, et remarquent qu’EflaY'n a des plumes dans les cheveux alors que Sojaun n’en a pas. Sojaun voit aussi que la veste d’EflaY'n est déchirée au niveau du cœur, sans blessure en dessous. Ils évoquent la possibilité d’une attaque, puis se disent surtout qu’ils doivent avoir abîmé leurs vêtements sans que ce soit forcément grave.

Pendant qu’ils discutent, le soleil perce les nuages et une cloche sonne trois fois au loin. Ils décident d’aller vers ce son pour comprendre où ils sont. En avançant à travers la forêt, ils entendent les oiseaux, voient passer une biche ou un cervidé au loin, puis trouvent rapidement un sentier qui mène à un petit pont de pierre ancien, couvert de mousse. Sur la margelle, ils lisent clairement : Interdit aux dragons. Sojaun gratte la mousse et constate que le pont n’est presque plus utilisé : la mousse couvre même la partie où l’on marche, et il n’y a ni traces de roues ni traces de pas. Ils s’interrogent sur l’absence de passage malgré les cloches entendues.

En continuant le sentier pendant un moment, ils tombent sur une statue de pierre cassée au niveau du cou, ne laissant que les épaules et le corps. Plus loin, ils découvrent un carré de fleurs entretenu et un petit panneau de bois gravé Merci. En avançant encore, ils retrouvent plusieurs fois le même type de carré de fleurs et des panneaux de remerciement, parfois en bois, parfois gravés dans la pierre. La forêt finit par s’ouvrir sur des champs, où ils voient une maison en ruine et une énorme roue de moulin couchée sur le flanc. À l’entrée de cette propriété abandonnée, un parchemin dégradé indique qu’elle a été reconstruite pour la vingt-septième fois. À l’intérieur, EflaY'n et Sojaun constatent que tout ce qui pouvait être emporté a été vidé : il reste surtout des meubles cassés, un vaisselier fendu par une poutre et, dans une petite annexe, un lit fracassé dont il ne reste que le cadre.

Ils reprennent ensuite leur route vers les toits du village, traversent les champs sous un ciel qui se dégage, et arrivent à Valbrume. L’entrée est marquée par une enceinte de pierre et une grande porte ouverte. Le village est petit, avec une vingtaine ou une trentaine de maisons, quelques toits abîmés et un ou deux qui semblent partiellement effondrés, mais la vie y est visible : une vieille dame balaie devant sa porte, des enfants courent dans la rue, et l’ambiance paraît calme. En parlant avec cette femme, ils apprennent que le vieux moulin appartenait à la famille Croussy et que l’abandon des reconstructions a commencé après la mort du père de famille. Elle leur indique l’auberge des Trois Corbeaux et leur dit que Mère Brana pourra les nourrir et les abriter.

Sur la place du village, ils remarquent un puits et une statue de femme en armure de chevalier, à laquelle il manque la tête. Une petite plaque la nomme la chevalière d’émeraude. Ils rejoignent ensuite l’auberge des Trois Corbeaux, le seul bâtiment vraiment animé de la place. À l’intérieur, sept ou huit personnes âgées boivent ou discutent, et une vieille dame derrière le comptoir les accueille, leur propose à manger et du jus de pomme, puis leur offre même une place pour dormir si besoin. EflaY'n reçoit alors la visite d’un chat noir borgne qui vient se frotter à sa jambe, se laisse prendre dans les bras, ronronne, puis finit par s’installer plus loin. La vieille dame remarque qu’il n’aime d’ordinaire pas les caresses et qu’ils doivent avoir le don avec les animaux. Ils apprennent aussi que le chat a déjà eu le nom de Liana, sans certitude sur son sexe.

Au cours du repas, ils expliquent qu’ils se sont réveillés dans la forêt le matin même et qu’ils ont suivi la cloche. Ils évoquent le pont, la statue cassée et la chevalière d’émeraude. La tenancière leur raconte alors que la chevalière a sauvé le village autrefois et qu’elle n’est jamais revenue depuis environ soixante-dix ans. Elle précise qu’il y a beaucoup de versions différentes de son apparence, ce qui explique que les portraits de l’auberge lui donnent des visages différents. En effet, les murs sont couverts de nombreuses toiles montrant la chevalière avec la même armure et le même pommeau d’épée, mais des visages toujours différents. Dans un coin, des vieux chantent une chanson de comptoir sur elle, avec une version qui dit qu’elle transforma un mouton en chèvre, déclara la guerre à un moulin, vola un dragon et promettait toujours de revenir demain. Un autre ancien conteste en affirmant que le dragon était son compagnon et non une victime volée. La discussion finit par se calmer, et la vieille dame leur conseille d’aller au musée juste à côté s’ils veulent en savoir plus.

EflaY'n et Sojaun vont au musée, signalé par une plaque « Monsieur Pell, conservateur ». La pièce principale est remplie de bric-à-brac : chopes alignées, poupées en bois, ustensiles de cuisine et objets anciens. Deux alcôves se trouvent de part et d’autre. Dans l’alcôve de droite, ils trouvent le conservateur, un vieil homme occupé à réorganiser des assiettes. Après quelques salutations confuses, il les reconnaît comme de nouveaux visiteurs et accepte de parler de la chevalière d’émeraude, tout en expliquant qu’il n’a pas vraiment d’histoires à raconter, seulement une collection. Il les conduit dans la pièce consacrée à la chevalière : au centre, un mannequin de bois porte une armure identique aux représentations, avec un bouclier posé à part et une épée sur un râtelier. Une grosse émeraude est incrustée au torse, et une autre se trouve sur le bouclier ainsi que sur la garde de la lame. Au mur, il y a une vingtaine ou une trentaine de peintures de la chevalière, toujours avec des visages différents. Une vitrine ouvragée contient enfin une dague.

Réplique de l'Épine de verre, arme ayant terrassé la fosse immortelle.

Monsieur Pell explique que tout cela était lié à la dernière fois qu’elle est partie : elle avait laissé armure et arme sur la place du village, et son père les a récupérées quand il était enfant. Le forgeron qui a fabriqué la vitrine a empêché qu’on puisse l’ouvrir facilement en fondant le métal autour des fixations. Pell admet que la dague n’est qu’une réplique, faite parce que le village raconte qu’un dragon aurait tué la chevalière avec une lame noire. Il dit ne pas trop y croire lui-même, mais garde l’objet parce qu’il fait partie de l’histoire du lieu. Il précise aussi que le village n’est pas d’accord sur sa chevelure ou la forme de son visage, d’où la multiplicité des portraits. Quand Sojaun lui demande si le musée contient des réponses sur des gens qui se réveillent dans la forêt sans souvenirs, il n’en connaît pas. Il leur montre aussi d’autres objets anciens, dont des tasses à thé qu’il estime vieilles d’au moins soixante-dix ans.

Ils quittent le musée et se dirigent vers la forge, au bout de l’artère, où un homme d’une soixantaine d’années martèle du métal. Quand il les voit, il arrête de frapper, s’essuie le front avec un linge noirci par la forge, et les accueille en leur demandant ce qu’ils cherchent. Sojaun demande s’il peut avoir une épée comme la chevalière d’émeraude ; le forgeron répond qu’il en a peut-être en bois et va leur en chercher deux, petites, d’environ quarante centimètres. Il les leur donne en disant que c’est toujours sympa de voir des gamins rigoler. Les deux parlent ensuite de leurs origines, mais ils n’en savent rien : ils se sont réveillés dans la forêt le matin même.

La discussion dérive sur la chevalière d’émeraude. Le forgeron raconte un souvenir d’enfance : un dragon est passé au-dessus d’un champ où il se trouvait avec son père, a craché ses flammes, et la chevalière s’est placée devant lui avec son bouclier pour le protéger. Il dit être certain de l’avoir vue, puis ajoute qu’elle est montée sur le dos du dragon. Il n’a plus revu ni le dragon ni la chevalière après cela. Il évoque aussi les divergences de mémoire sur sa couleur de cheveux et son visage, et dit que certains pensent qu’elle était blonde, d’autres non. Quand ils mentionnent la statue sans tête à l’entrée du village, il admet que le sujet a bien été abordé, qu’on a envisagé de lui fabriquer un casque, et qu’il peut leur en donner un. Sojaun essaie alors un casque trop grand, qu’il doit tenir avec ses deux mains, puis finit par le garder sur la tête. Le forgeron leur laisse aussi les deux épées en bois. Sojaun annonce alors qu’il sera désormais le Chevalier de Saphir, et EflaY'n répond qu’elle sera la Sphère de rubis. Le forgeron accepte le surnom du duo et les laisse repartir.

Sur le chemin du retour, ils passent de nouveau devant le vieux moulin, puis traversent la forêt. Ils tombent sur un gros buisson de fraises des bois. Sojaun en mange et en met aussi dans une poche. Pendant qu’ils ramassent les fruits, un petit oiseau se pose sur la main d’EflaY'n, curieux, avant qu’elle lui tende une fraise ; l’oiseau picore puis s’envole. Ils reviennent ensuite à Valbrume en fin d’après-midi, alors que l’activité du village a baissé. À l’auberge, Brama les installe à deux tabourets hauts devant le bar, leur sert encore du jus de pomme, puis leur demande ce qu’ils ont fait. Ils racontent le musée, l’armure, la dague, le château ou temple aperçu plus loin, et les épées données par le forgeron. Brama réagit avec intérêt et leur parle aussi du grand bâtiment loin du village : elle dit qu’il s’agissait d’un vieux temple, même si certains pensent que c’était un château. Elle explique que la chevalière d’émeraude y avait probablement quelqu’un dans sa vie, et que cet homme vivait là-bas.

Ils remontent ensuite dans la chambre qu’on leur a réservée, une chambre simple avec un grand lit et un petit lit. Pour s’amuser, Sojaun et EflaY'n s’entraînent un peu à l’épée avec leurs armes en bois. Dans le duel, EflaY'n prend le dessus et fait lâcher l’épée de Sojaun. Sojaun prend alors le petit lit, EflaY'n le grand, et ils passent une nuit calme. Le lendemain matin, ils se réveillent en forme, dans une ambiance toujours tranquille, avec une odeur d’œufs au plat qui monte de l’étage inférieur. En descendant, ils trouvent un petit déjeuner déjà prêt : pain, œufs, tartines avec des garnitures et une gelée verte, ainsi qu’un nouveau jus de pomme. Ils complimentent l’accueil, mangent, et demandent si le ciel gris annonce la pluie. Brama répond qu’elle a un peu mal au genou mais que cela ne l’aide pas à prédire le temps. Les deux repartent ensuite vers le temple.

La montée vers la colline se fait sous des nuages qui donnent de l’ombre. En chemin, ils croisent une troupe de cervidés : sept ou huit biches et un cerf aux grands bois. Le cerf les observe tandis qu’ils continuent leur route. Ils arrivent devant une grande bâtisse calme, presque monastique, avec une petite maison attenante. La maison semble abandonnée : toiture abîmée, pierres descellées, cuisine simple, grande table de ferme, restes de vaisselle, puis une chambre avec lit décomposé, couverture rongée et quelques restes d’objets courants. Tout montre qu’elle a été habitée longtemps auparavant, mais délaissée depuis trop longtemps pour être utilisable.

Le bâtiment principal est un immense temple ou château religieux, avec une grande salle vide où trône une statue monumentale de la chevalière d’émeraude, haute de plusieurs mètres. Elle est sculptée avec les cheveux au vent, mais son visage n’a jamais été taillé : il n’y a qu’une pierre plate à la place, comme si la matière avait été laissée en attente d’un visage. Des bancs se trouvent de part et d’autre, et un escalier monte vers une petite pièce qui sert de bureau. Là, une fenêtre ronde donne sur la cour, et un appareil tubulaire monté sur pied pointe vers l’extérieur. Sur le bureau, Sojaun lit plusieurs pages de notes qui racontent l’attente de la chevalière :

Aujourd'hui, elle est partie. Elle a dit qu'elle reviendrait demain.

Vesper refuse de manger. Je lui ai promis qu'elle reviendrait.

Ça fait douze ans.

Elle changeait constamment d'apparence, je crois avoir oublié son vrai visage.

Vesper, lui, ne l'a jamais oublié, je l'envierais presque.

Si quelqu'un lit ceci, je serai probablement mort. Je ne lui en veux plus, je crois qu'elle ne nous a jamais abandonnés, elle était simplement différente de nous.

Vesper l'attend toujours. Non, Vesper n'attend plus, c'est moi qui attends encore.

Je crois que c'est Valbrume tout entière qui attend.

Le tube de visée permet d’aligner la ligne de montagne dessinée dans un croquis sur la page avec un point du paysage, au loin, vers une falaise de pierre présentant des renfoncements ou des grottes. EflaY'n et Sojaun comprennent qu’il faut aller voir là-bas.

Ils quittent le temple et marchent longtemps, plusieurs heures, jusqu’à une immense falaise de pierre. Au pied, sur un plateau dégagé, ils découvrent un énorme squelette en boule, avec des ailes repliées autour du corps : c’est un dragon. Le sentier qui y mène est bordé de nombreux petits tas de boue, de paille et de cailloux. En approchant de la tête, Sojaun et EflaY'n remarquent que la zone est couverte de mousse et de fleurs. Sous les griffes de l’animal, ils trouvent une statue de boue très détaillée et, à côté, une grande dague noire brillante avec un morceau d’étoffe coincé dessus. Sojaun reconnaît immédiatement que ce morceau d’étoffe est celui qui manque à la veste d’EflaY'n. Quand le morceau est enlevé, une inscription apparaît sur la lame :

Pour quand elle reviendra, Vesper.

À côté du dragon, ils découvrent aussi une statue de boue qui reproduit EflaY'n enfant, avec les mêmes traits et les mêmes affaires, comme si quelqu’un l’avait connue il y a longtemps. Sojaun et EflaY'n comprennent alors que la chevalière d’émeraude avait sans doute un lien direct avec Vesper, qu’elle semblait attendre, et que le dragon était lié à cette histoire. La session se termine sur cette découverte, après qu’ils ont pris le temps d’en discuter et de rester dormir sur place.

Moments forts

Scènes marquantes retenues pour cette Session.

Drôle

On est jumeaux

« On est jumeaux. » / « C'est toi qui as la version masculine de moi. »

La session commence sur une complicité immédiate et un ton léger malgré l’amnésie des deux personnages.

Découverte

Le pont interdit aux dragons

Un vieux pont de pierre couvert de mousse porte l'inscription « Interdit aux dragons ».

Premier signe concret de la présence passée des dragons et d’un ancien réseau de passage abandonné.

Interprétation

La chanson de l'auberge

Des vieux chantent une version contradictoire de la chevalière d'émeraude et se disputent sur le dragon.

La scène montre que la mémoire de la chevalière est devenue folklore local, mais avec des versions incompatibles.

Découverte

Les notes de Vesper

Au bureau du temple, les pages racontent qu'elle est partie, qu'elle reviendra demain, puis que cela fait douze ans.

C’est le cœur du mystère du temple : une attente longue, nommée, et visiblement partagée par plusieurs générations.

Interprétation

Chevalier de Saphir et Sphère de rubis

Sojaun enfile un casque trop grand et le duo se baptise Chevalier de Saphir et Sphère de rubis.

Moment de jeu de rôle marquant qui transforme leur quête en identité assumée et donne une couleur forte à la session.

Rebondissement

La dague et la statue d'EflaY'n

Au pied de la falaise, une dague noire porte « Pour quand elle reviendra, Vesper » ; à côté, une statue de boue reproduit EflaY'n enfant.

Révélation majeure : la légende est directement liée à EflaY'n, au dragon mort et à Vesper, ce qui recontextualise toute la session.

Illustration de la Session

Illustration de la Session SOUVENIR KITARA

Personnages

Lieux

la clairière du bois verdoyant

Lieu du réveil initial d'EflaY'n et Sojaun, dans une herbe un peu humide.

le petit pont de pierre

Pont ancien couvert de mousse portant l'inscription « Interdit aux dragons ».

Valbrume

Village entouré d'une enceinte de pierre, avec une place, une auberge, un musée, une forge et une statue de la chevalière d'émeraude.

l'auberge des Trois Corbeaux

Auberge du village où les deux personnages mangent, discutent avec Brama et dorment.

le musée

Petite collection locale dirigée par Monsieur Pell, contenant objets anciens, armure, bouclier, épée et dague liés à la chevalière.

la forge

Atelier où le forgeron leur donne un casque et deux épées en bois et raconte son souvenir du dragon.

le vieux moulin de la famille Croussy

Ruine à l'extérieur du village, reconstruite vingt-sept fois avant d'être abandonnée.

le temple

Grand bâtiment ancien au-dessus du village, avec une statue géante de la chevalière, un bureau et des notes sur Vesper.

la petite maison attenante au temple

Annexe abandonnée et vide, avec cuisine, chambre délabrée et restes d'objets courants.

la falaise

Immense falaise de pierre au pied de laquelle se trouve le dragon squelette et un plateau dégagé.

Objets

la veste déchirée d'EflaY'n

Veste percée au niveau du cœur, sans blessure en dessous.

le panneau « Interdit aux dragons »

Inscription gravée sur le pont de pierre.

les panneaux « Merci »

Petits panneaux en bois ou en pierre près de carrés de fleurs le long du chemin.

la réplique de l'Épine de verre

Dague exposée au musée, présentée comme l'arme liée à la mort supposée de la chevalière d'émeraude.

le casque de métal

Casque prêté par le forgeron à Sojaun, trop grand mais porté pour aller remettre la tête de la statue.

les deux épées en bois

Petites épées d'environ quarante centimètres offertes par le forgeron.

l'armure de la chevalière d'émeraude

Armure exposée au musée et représentée sur les statues, avec émeraudes au torse, sur le bouclier et sur la garde.

le croquis du bureau du temple

Dessin montrant une ligne de montagne avec une croix, utilisé avec le tube de visée pour localiser la falaise.

la dague noire brillante

Vraie dague trouvée sous les griffes du dragon, avec un morceau d'étoffe et une inscription dédiée à Vesper.