Troïka La lanterne eteinte Session partagée par juw_hayy

Troïka La lanterne eteinte

15 févr. 2026, 19:53

Notes

Quelques temps après un contact avec Tibor Mélanger, les personnages arrivent à bord d'une barge dorée dans une sphère plongée dans une nuit éternelle. Le ciel est rempli de milliers de lanternes flottantes dorées, mais certaines tombent. Une lanterne immense refuse de s’éteindre et son souvenir est si lourd que les étoiles sont tombées sous terre dans cette sphère. Leur mission est de régler ce problème.

La barge glisse doucement sur une rivière large de 2-3 kilomètres, traversant cette sphère étoilée. Sur le pont, une petite lanterne est déjà brisée, probablement tombée lors de l’atterrissage. À droite, un énorme gouffre révèle au fond une grande lanterne bleue difficile à distinguer, tandis qu’une autre lanterne plus grande descend lentement du ciel. Les barges dorées semblent s’autoguider vers leur destination.

Une lanterne tombe sur une berge proche et se brise, libérant une petite créature insectoïde aux ailes fantomatiques qui s’enfuit vers les bois. Les personnages décident de ne pas la suivre et continuent leur route jusqu’à une colline où la barge s’arrête. En observant la colline, ils distinguent des traces de civilisation : plusieurs maisons construites à flanc de colline, accessibles après une marche d’environ une heure.

En s’approchant, ils découvrent un village creusé à flanc de falaise, éclairé par des lanternes suspendues devant les huttes. Ces lanternes ne scintillent pas comme celles du ciel, mais contiennent une flamme intérieure. Le village est habité par de grands humanoïdes d’environ 9 à 10 mètres, les derniers survivants de ce monde, appelés les Galdiens, qui se présentent comme les gardiens des lanternes et de la sphère.

Les personnages visitent les environs et trouvent une épave de navire échoué, d’environ 100-150 mètres de long, plus grand qu’un navire humain classique, ressemblant à un sloop. Sur le pont, un humanoïde géant portant un tricorne se lamente, mais ne semble pas les voir. Il finit par se lever et disparaît emporté par un vent magique, laissant derrière lui une lanterne brisée. Le navire est une épave physique, mais dépouillée de ses biens.

Les Galdiens expliquent qu’ils ont échoué ici il y a environ une centaine d’années, suite à une tempête. Ils sont restés et sont devenus gardiens de ce lieu et des lanternes. Ces lanternes contiennent des souvenirs, des émotions collectives ou individuelles, parfois même provenant d’autres planètes. Certaines lanternes tombent sans se briser et sont récupérées pour éclairer le village avec une huile spéciale.

Les personnages rencontrent Creuse-Nuit, un mineur du village, puis le capitaine de faille, chef du village et des Galdiens. Ce dernier confirme que la mine a été creusée trop profondément, provoquant la disparition de trois compagnons dans une cavité où se trouve une lanterne bleue similaire à celle du ciel. Cette lanterne semble liée aux lanternes tombantes et à la perturbation du ciel étoilé.

Les trois disparus s’appellent l’Entier gris, Abyssaux lumineux et le Profondier. Le capitaine ne peut pas les accompagner jusqu’à la lanterne, mais propose d’accompagner les personnages jusqu’à l’entrée de la mine. Ils s’engagent alors dans une longue marche à travers la mine Ciel, une cavité naturelle éclairée par des reflets bleutés et des constellations gravées sur les murs et le sol.

En progressant, les personnages remarquent que certaines constellations au sol brillent moins que d’autres. En se concentrant et en partageant des souvenirs liés à la joie, la perte et l’espoir, ils parviennent à raviver ces constellations, ce qui leur procure un sentiment de sérénité et d’allègement émotionnel.

Ils traversent un pont de cristal naturel, long d’environ un kilomètre, qui surplombe une grande caverne. Le pont reflète des souvenirs personnels dans leurs reflets. Ils observent également des minerais luminescents bleus dans la mine, difficiles à extraire.

Plus loin, ils découvrent une cavité avec une dalle en pierre sur laquelle reposent deux dés en or. Deux silhouettes féminines identiques apparaissent, proposant un jeu de hasard avec ces dés. L’un des personnages lance un dé, mais l’autre hésite à participer. Finalement, les dés sont emportés par les silhouettes, et les personnages décident de poursuivre leur route sans en tirer de conclusions.

Après plusieurs kilomètres, ils arrivent face à un énorme gouffre où est suspendue une immense lanterne bleue fantomatique, retenue par quatre chaînes. En s’approchant, ils ressentent un vide dans la lumière qui s’en écoule. L’un des personnages s’assoit devant la lanterne et partage ses souvenirs personnels, mêlant joies et peines, dans l’espoir de raviver la lanterne.

Au moment où une petite lanterne ouverte est refermée, les chaînes de la grande lanterne se rompent et celle-ci commence à remonter lentement vers le ciel, réintégrant sa place parmi les étoiles. L’un des personnages disparaît ensuite, emporté par un vent, comme un souvenir qui s’efface, laissant l’autre seul dans la caverne.

Le personnage restant décide de retourner voir le capitaine pour lui expliquer ce qui s’est passé et suggérer que les gardiens communiquent davantage entre eux pour raviver les lanternes. Le capitaine monte dans une barge dorée et commence à suivre la rivière en direction de Troïka, marquant la fin de cette aventure.

Illustration de la Session

Illustration de la Session Troïka La lanterne eteinte

Personnages